


UNIVERSIDAD DE CARABOBO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
DIRECCIÓN DE POSTGRADO
PROGRAMA: MAESTRÍA EN
EDUCACIÓN EN FÍSICA
“Los Software Educativos”
Profesora: Sequera, Reina
Aldana H., Dilmary del Valle.
Guanare, Octubre 2012.
INTRODUCCIÓN
El desarrollo de las tecnologías en la Educación,
esencialmente lo concerniente a los software educativos, vídeos, la internet
entre otros, pensadas como herramientas de impacto en la sociedad actual,
facilitan cada día el manejo de la información y la socialización del
conocimiento para la conformación de aprendizajes sólidos en el individuo.
De este modo, el estudio de los software educativos,
desde su base científica y en especial su influencia en el aprendizaje del que
aprende, la reflexión sobre su impacto actual y futuro, resultan claves en la
educación de la sociedad actual, puesto que contribuyen a fomentar en ella constantes transformaciones que intervienen
en la formación de ciudadanos reflexivos, críticos y capacitados en el uso y
desarrollo de los grandes avances de la ciencia y tecnología y con creatividad
para utilizarlos en el perfeccionamiento de su entorno educativo.
Los
Software Educativos:
El software educativo
al constituirse como recursos en el proceso de enseñar y aprender se caracteriza
por ser potenciador de estrategias de aplicación implícitas o explicitas
capaces de promover la ejercitación y practica, simulación, tutorial; y con
ello su empleo individual y en equipos de trabajo.
De este modo, el
software educativo se define como “el componente lógico que incorpora los
conceptos y metodologías pedagógicas a la utilización del ordenador, buscando
convertir este en un elemento activo dentro del proceso enseñanza-aprendizaje”
(Ferrer, S.), siendo así, esa herramienta tecnológica sistemáticamente
estructurada que han de incentivar el estudio participativo del que aprende las
diversas aéreas del saber.
A este respecto, estructuralmente los
software se definen como el Entorno
de Comunicación o el sistema de entrada/salida que establece el diálogo con
el usuario y posibilita la interactividad; así como también la Base de datos que contienen la información
específica (texto, sonido, gráficos, etc.) objeto de trabajo; y el Motor o Algoritmo conocido como el mecanismo lógico que
gestiona si la información se presenta de forma lineal (en secuencia única) o
ramificada (varias secuencias, según la respuesta de los alumnos), el tipo de
entorno, que según el qué y cuándo elegido por el alumno, puede ser estático,
dinámico, programable, instrumental, etc. Si el sistema es un Sistema Experto o no, es
decir, en qué medida dialoga y tutoriza al alumno (inteligencia artificial).
Tipos y Funciones de
los Software Educativos:
De acuerdo al avance de la ciencia y la necesidad
educativa de hoy día, desde la perspectiva pedagógica y didáctica, existen
variedad de software educativos, entre éstos Marqués, P. en su trabajo El software educativo menciona:
Tipos:
1. Programas tutoriales.
Se
basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de
conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas
capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades. A su vez,
éstos pueden ser:
- Tutoriales de ejercitación,
sólo utilizan ejercicios de refuerzo sin previas explicaciones conceptuales,
sirven de software de entrenamiento psicomotor para el desarrollo de la
coordinación neuromotriz, mediante actividades que involucran el dibujo, la
escritura y otras habilidades.
- Los Sistemas Tutores Inteligentes,
tienden a lograr una interacción auténtica entre el programa y el alumno, lo
orientan paso a paso en el proceso de aprendizaje, analizan el tipo de error,
el estilo de aprender y brindan según el caso la explicación o ejercitación más
relevante.
2. Bases de datos. Brindan
datos organizados y se introducen según distintos criterios, facilitan su
exploración y consulta selectiva. Se aplican a distintas actividades:
seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer
conclusiones, comprobar hipótesis.
3. Simuladores. Presentan un modelo
dinámico, a través de gráficos o animaciones interactivas. Los alumnos pueden
realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación
y la manipulación de la estructura subyacente.
4. Constructores. Son programas con un entorno programable. A
partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos. Potencian
un aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas. Ponen énfasis en
la reflexión al centrarse en el diseño de programas y en la comprobación de las
ideas creativas al ejecutarlos.
5.
Programas
herramienta. Brindan un entorno instrumental que
facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información:
escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos, etc. Entre
ellos se destacan los procesadores de texto, programas que ligados a una impresora
escriben como una máquina de escribir. Ejemplos de estos programas: los
denominados administradores o gestores de bases de datos, las “Hojas de
cálculo”, los editores gráficos.
Desde esta perspectiva, Ferrer S. describe en el
siguiente mapa conceptual los tipos software educativo
Figura
1. Tipos de Software
Educativo.
Fuente:
Ferrer, pág. 5
(PDF).
Funciones:
a)
Informativa:
aplicados a Programas tutoriales,
Simuladores, Bases de datos; para lo cual La mayoría de los programas a través
de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información
estructuradora de la realidad a los alumnos.
b)
Instructiva,
aplicados a los Programas tutoriales orientan y regulan el aprendizaje de los
alumnos. Condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza, pueden disponer un
tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o un
tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
c)
Motivadora,
aplicadas
a todos los programas, suelen incluir elementos para captar la atención,
mantener el interés y focalizar la atención hacia los aspectos más importantes
de las actividades.
d)
Evaluadora,
aplicadas
a los programas que incluyen un módulo de evaluación. La evaluación puede ser
implícita o explícita. Se detectan errores a partir de las respuestas y/o el
programa presenta informes valorando la actuación del alumno
e)
Investigadora,
aplicada
a Bases de datos, Simuladores, Programas constructores, Programas herramientas,
Programas no directivos, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde
investigar, buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc.
f)
Expresiva,
manifestada
en Procesadores de texto, Editores gráficos, Lenguajes de programación, los
cuales mediante el procesar los símbolos las personas representan sus conocimientos y comunicarlos usando el
ordenador.
g)
Metalingüística
en
Sistemas operativos MS/DOS, Windows, lenguajes de programación Basic, Logo que
potencian el Aprendizaje de lenguajes propios de la informática.
h)
Lúdica,
impulsan el trabajo con la computadora al momento que se despliegan actividades
es una tarea con connotaciones lúdicas y recreativas para los alumnos.
i)
Innovadora,
representan propuestas que se puede considerar un material didáctico innovador
pues utiliza la tecnología incorporándola a los centros educativos y
proporcionando muy diversas formas de uso.
El software educativo según las Teorías de
aprendizaje:
En la toma en consideración del software en la
Educación del Hombre implica ciertas consideraciones de los principios
psicológicos que definen las diferentes teorías de aprendizaje, para lo cual desde la perspectiva de éstas
teorías el diseño del software ha de reflejar los presupuestos teóricos de los
autores, cómo consideran que el programa ha de ofrecer la información al
aprendiz, de qué manera puede actuar.
Además, la aplicación del software ha de estar
estipulada en relación al contexto de utilización (lugar y rol de educador),
donde la figura del profesor es clave en contextos formativos formales, ya que
será quien decida acerca de la manera de utilización del material, si
interviene para clarificar algunos aspectos del programa o se mantiene al
margen siguiendo minuciosamente las indicaciones didácticas del programa.
Finalmente, es importante destacar el papel del
sujeto ante el material, cuyo comportamiento ha de ser activo o totalmente
pasivo de acuerdo a las características personales del estudiante ante el
aprendizaje y ello determinará variadas interacciones con el software
presentado.
En definitiva, según Urvina, S (2006) el idóneo
software usado en diferentes situaciones de enseñanza y aprendizaje basado en
unas u otras teorías, dependerán de criterios como la sintonía conceptual de
sus planteamientos, criterios de utilidad, criterios de disponibilidad, entre
otros; todo en pro de potenciar los aprendizajes de las diferentes áreas
científicas.
Figura 2. Software Educativo.
Fuente:
Ferrer, pág. 3
(PDF).
Fuentes: